On commence le jeu dans un étrange cachot, dans lequel la protagoniste ne se rappelle de rien de son passé et ne possède pas de reflet.
Notre but est alors de réussir à nous rappeler qui on est, et rentrer chez
nous. Pour y arriver, On explorera avec la protagoniste plusieures zones,
durant lesquelles elle demandera à toute personne qu'elle juge digne
de confiance si elles ne savent rien sur son mystère...
Après avoir réussi à sortir des cachots, la protagoniste arrive dans le
monde mystérieux du château d'Egliette.
Elle explore le château, un lieu énigmatique et parfois inquiétant,
où elle rencontre différents personnages et résout des énigmes pour
progresser. Le château est rempli de mystères, de pièces secrètes et de
passages cachés.
On arrive ensuite au jardin qui est un endroit magnifique et mystique dont
la protagoniste doit partir en passant par un labyrnthe de haies.
C'est là qu'on apprend à connaître en un premier temps Fleta.
Quand on réussit à sortir du labyrinthe, on arrive devant la maison de
Fleta.
C'est là qu'elle désirera qu'on joue avec elle et qu'on apprendra
(sans qu'elle le sache) plus sur son passé. Après nous avoir enférmé car
elle souhaiter qu'on reste à ses côtés pour toujours, Felta nous propose
un jeu final: après avoir réussi celui-ci, on peut passer à la prochaine
zone.
Après avoir réussi à fuire Fleta, la protagoniste arrive à la seconde
zone, le manoir de Harpae. Cette zone est représentée par une ambiance
sombre et froide. On peut l'explorer seule, et on en apprend alors plus
sur Harpae et son passé. Le manoir est composé de plusieurs étages, la
majorité paraissant abandonnés ou même juste détruits.
On y trouve des bibliothèques et surtout beaucoup de salles dans
lesquelles des entités qu'on ne peut voit intéragisent.
Le manoir de
Harpae commence à donner une teinte pas plus glauque au jeu (qui l'était
depuis longtemps) mais plus sérieuse, plus sombre.
On commence à ressentir l'injustice que nous inspire Harpae, qui semble
connaître ton nom mais te le cache, ou la confusion que nous inspire Engel
en nous assurant le contraire de tout ce qu'on nous à présenté depuis le
début.
Après être partie du manoir de Harpae, la protagoniste arrive à la 3eme
zone où tout devient plus sinistre et où ce qui nous entoure devient
repoussant. durant cette zone les doutes sur le comportement de la
personnage principale vont devenir plus fort et selon vos choix passés ses
doutes seront plus ou moins forts.
Lisette, malgré une haine envers
tous les autre personnages du jeu ne fera qu'essayer de vous tuer mais
n'ira jamais jusqu'au bout, même si une fois frôlant la réussite elle
s'enfuira sous le choc de son acte.
Elle essayera même de nous
prévenir tout comme Harpae avant nous d'Engel, mais nombreux d'entre nous ne
l'ayant pas écoutée puisqu'elle paraissait si froide et haineuse tandis
qu'Engel si réconfortante et la pour nous.
Et malgré tous les
personnages antérieurs nous ayant montré que la 1ère impression est souvent
la mauvaise nous nous entêtons à croire toute personne réconfortante.
La majorité de cette zone se passe dans un cirque. On est confrontés
plusieures fois au malaise constant qui ronge Lisette, qui est souvent
représenté par des clones d'elle même les insultant ou encore pire étant
violente physiquement envers eux.
durant toute la partie elle nous
réclamera notre mirroir de poche, chose qu'elle le fait de manière
exessive, ce miroir est très important car si on le perd on se prend un
game over.
Malgré tous nos avis il y a une raison à ses actes.
Durant la zone nous pouvons agir de 2 manières differentes: soit nous
essayons de comprendre sa manière d'agir et de l'aider, soit nous essayons
de la fuire prenant peur à cause de ses actes, (ce qui n'est absolument
pas reprochable vu qu'elle nous fait assister a notre propre enterrement).
Pour avoir son regalia il faut néamoins l'aider au mieux et comprendre sa
douleur en admettant nos erreurs passées.
Enfin, pour la 4eme zone et derniere partie où nous rencontrons Enjel pour
la première fois en chair et en os. tout la partie se passe dans un monde
dysmorhique déssinné apparamment avec des crayons.
Tout ce qui nous entoure, les citrouilles inclues se trouvent être des
dessins.
Enjel nous explique qu'elle est enfermée ici depuis toujours et
qu'ensemble elles pourront sortir d'ici, elle nous parle également de
"lui" et de comment "il" nous provoque en nous coupant des chemins ou
mettant en scènes d'histoires plutôt énigmatiques incluant Enjel et nous
même. Enjel est le personnage le plus manipulateur du jeu, tout le long du
jeu elle nous met en confiance pour cet instant, son but ce n'est pas de
nous aider mais de nous voler notre mirroir de poche. plus tard grâce à
son théâtre qui nous est montré d'un coup comme si le chemin apparaissant
sous nos yeux (en soit c'est "lui", le garçon étrange qui nous le montre
étant le régisseur de ce monde).
On apprend alors qu'Engel est une
création de l'étrange garçon pour nous voler notre miroir, qui lui même
manipulé Enjel à ce but.
Mais pourquoi tant vouloir se miroir ? et bien car il représente en
premier le regalia de notre personnage, ce qui nous montre que nous ne
sommes pas vraiment le personnage principale de cette histoire et que nous
ne sommes qu'au même niveau que tout les autres, et dans un deuxieme temps
celui-ci représente qui detienst l'accendant sur le corps (ayant un
trouble dissiossiatif identitaire la personne la plus présente détiendrait
le mirroir).
On aprend alors de manière subtile que la mère de notre
personnage aurait fait un pacte avec l'étrange garçon, echangéant sa
pauvreté contre l'âme de son 1er né, malheureusement elle eut des jumeaux.
A partir de là selon nos choix passés differents textes se
lanceront, puis nous devrons battre Enjel dans une course poursuite, si
nous la gagnons nous auront enfin accès à son regalia, puis une des
nombreuse fin se lancera et son sort sera à notre bon vouloir (à moins que
tu ai eu la 4eme fin et dans se cas bonne chance pour faire face a tes
actes) (chose qui ne m'est pas du tout arrivée nan je vois pas de quoi tu
parles j'ai pas tué tout le monde c'est juste eux qui meurent pour rien).